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Tutorial Diligência de Astrub
O Dofus conta com diversos meios de transporte como zaaps, prismas,
barcos, perfuradoras, balões, entre outros. No entanto há um desses transportes
que não é tão popular, apesar de ser bastante útil por não custar nenhum kama
e fornecer acesso a locais que não costumam ter um alcance tão facilitado.
Estamos falando da Diligência de Astrub.
Para poder usar o transporte livremente, é necessário
garantir acesso através de duas missões. Para dar início, mova para [6, -16] em
Astrub. Seu destino é a casa de Kerubim Crepim, que fica de frente à estátua do
Ecaflip.
Ao entrar na casa, suba as escadas e fale com o Kerubim. Escolha
a opção “Perguntar se ele faz parte da milícia dos Kerubins” para dar início ao
diálogo. Para avançar, apenas escolha “Continuar ouvindo” até que a opção “Aceitar
ajuda-lo” apareça e a missão “Cena caseira” inicie.
Cena caseira
Nosso objetivo nessa missão é restaurar uma pena mágica.
Siga para [6, -19] e entre nos Túneis Subterrâneos (a mina). Siga para o
próximo mapa e derrote Gaztronom. Ele é um dos tofus doentes na mina.
Após derrota-lo, você obterá o item de missão “Pena de Tofu Sniffallrat”. Agora dirija-se para o banco de Astrub em [4, -16] e fale com Sid Niremab, um dos banqueiros. Avise que vai depená-lo e irá manda-lo embora. Peça desculpas e vá falar com Snori Nairb, que é um cavaleiro parado na frente do banco. Ele te contará para procurar a pena na taverna de Astrub. A taverna fica em [5, -17].
Encontre a vassoura encostada no barril conforme a imagem. (clique para ampliar)
Ao entrar na taverna, clique na vassoura que está encostada em
um barril para encontrar a tal pena branca, como mostra a imagem acima. Agora
resta apenas conseguir a pena que está com Herdegriz. Para encontra-lo, siga
para [-1, -21].
Herdegriz
A opção para conseguir a pena não estará disponível logo de
cara. Fale com Herdegriz e dê as respostas amigáveis a ele. Ele lhe dará um livro
“A Maior Aventura de Todos os Tempos” e também será habilitada a opção de pedir
a pena. Ao pedir, será oferecida três opções. Escolha a última “Puxar o saco
dele sem vergonha” para conseguir o que quer.
Agora que possui as três penas, retorne para o Kerubim
Crepim em [6, -16] para concluir a missão.
Shushu e Lulu
Fale novamente com Kerubim Crepim e escolha “Perguntar se há
algum problema” para dar início à missão Shushu e Lulu. Nessa missão
precisaremos encontrar um caçador de Shushus em Astrub.
Vá para a taverna de Astrub em [5, -17] para falar com Gralaaz.
Ele pedirá uma cerveja. Feche o diálogo, compre uma Cerveja de Astrub por 4
Kamas com taverneiro Tek Abir e entregue à Gralaaz. Ele agradecerá e diz que
vai manter vigilância na cidade de Astrub.
Encontre Yaí Koelek próximo à uma árvore. (Clique para ampliar)
Retorne para Kerubim Crepim e conte a ele que Gralaaz está
na cidade. Kerubim pensará em um plano infalível para capturar o caçador de
Shushus. Ele pede que encontre um tal de Yaí Koelek. Ele fica em localizado em
astrub no mesmo mapa do Ateliê dos Alfaiates em [1, -22].
Fale com ele e insista para leva-lo à força. Vença-o em um curto
combate e retorne com ele para a casa de Kerubim. Após entregar Yaí Koelek,
Kerubim lhe dará as instruções para continuar com o plano. Siga novamente para
a taverna em [5, -17] para avisar a Gralaaz que o Shushu Baka está de volta.
Faça uma visita na casa de Marp, localizada em astrub na posição
[1, -21]. Ao entrar, você verá que Marp
está sendo atacada pelo Shushu Baka. Fale com Gralaaz, para lutar ao lado dele
contra a criatura.
Shushubaka
Shushu Baka tem vitalidade maior comparado aos inimigos
anteriores (possui 2300 PV) porém seu ataque não representa qualquer ameaça,
com dano variando entre 22 a 35 por golpe numa distância de 1 para 1 (corpo a
corpo). Acabe logo o combate e se despeça de Gralaaz.
Em seguida, fale com o Kerubim Crepim (que está camuflado na
forma de um barril) para finalmente receber um bilhete que possibilitará o usar
o transporte da Diligência de Astrub.
Siga para a Diligência de Astrub, na saída do portão Oeste
da cidade ([-2, -20]) e entregue o bilhete para Fer Hovia, finalizando a missão
e garantindo o acesso permanente ao transporte.
A Diligência de Astrub
A Diligência de Astrub
Para usar o transporte, basta falar com o NPC Fer Hovia em [-2,
-20] e escolher um destino. No momento há três destinações diferentes, confira
abaixo as facilidades de cada um.
Destino: Baía de Cania
Áreas próximas: Baía de Cania, Estrada da Costa, Estrada
para Brakmar, Pedregal
Calabouços próximos: Calabouço dos Blops, Antro do Blop Arco-Íris
Calabouços próximos: Calabouço dos Blops, Antro do Blop Arco-Íris
Monstros próximos: Pesks, Caranguejo, Raul Mops, Blops,
Smagador-das Planícies, Corvocs, Kanigres, Camundongo Verde
Outros acessos: Barco para Ilha do Minotoro, Barco para
Frigost, Vilarejo dos Dopels.
Destino: Cemitério de Bonta
Áreas próximas: Cemitério de Bonta, Estepes de Cania, Baía
de Cania.
Calabouços próximos: Calabouço de Kranígula
Calabouços próximos: Calabouço de Kranígula
Monstros próximos: Chafers, Kaniblus (Dentes de Pedra), Kanigres,
Blops.
Outros acessos: Vilarejo dos Kanigs.
Destino: Cemitério dos Torturados
Áreas próximas: Cemitério dos Torturados, Terras Profanadas,
Caverna dos Fungos, Península dos Dragovos, Vilarejo dos Dragovos, Santuário
dos Dragovos, Túneis Subterrâneos dos Dragovos.
Calabouços próximos: Calabouço dos Dragovos, Calabouço dos Fungos
Calabouços próximos: Calabouço dos Dragovos, Calabouço dos Fungos
Monstros próximos: Chafers, Vampiros, Fantasmas, Dragovos,
Fungos, Kilorf, Corvocs, Komenoz, Scorbutos, Kolerratos.
Outros acessos: Emote Irritado, Kanojedo.
Acesso rápido
Poção de Diligência (Clique para ampliar)
Apesar da Diligência de Astrub ficar apenas a 7 mapas do Zaap
da cidade. Há ainda uma poção que te leva direto para o transporte em apenas 2
cliques. Estamos falando da Poção de Diligência, que pode ser comprada nos
mercados de Alquimista ou fabricada com 5x [Menta Selvagem], 1x [Olho de
Kolerrato] e 1x [Unha do Cavaleiro de Karne]. A poção também pode ser usada
como um transporte rápido para Astrub, caso você tenha salvado seu Zaap padrão
em outro lugar.
Ter uma opção a mais de transporte e ainda gratuito é uma ótima idéia. Façam bom uso das informações e boa viagem a todos!
---
Acrescente ao blog com sugestões, críticas ou comentários. Sua opinião será muito bem vinda!
Vídeo: Passando o Labirinto das Almas
Assista agora mesmo o vídeo do Labirinto das Almas, e acompanhe Faninha,
do canal TofuCom Açaí enquanto ela tenta atravessar o labirinto e
escapar do Minogolen mal-intencionado...
Ah, não se esqueça dar uma conferida no que tem por lá no canal TofuCom Açaí clicando aqui e aproveitar para se inscrever também.
Video Tutorial: Feitiço Cenouwa
Caso precise da imagem com o caminho no mapa, aqui está:
(clique na imagem para visualizar maior)
---
Bom, então é isso. O que achou? Sinta-se à vontade para nos contar usando o espaço de comentários logo abaixo! E caso tenha alguma dica/pedido/sugestão que queira enviar para o blog basta clicar aqui e mandar uma mensagem pra gente! Até mais!
Guia dos Chefes de Otomai
Heey!
E aqui chega o guia dos chefes da Ilha de Otomai! Espero que ajude a muitas pessoas que têm alguma dúvida. É através desses calabouços que o jogador poderá obter as relíquias e resetar as características, caso tenha feitas as missões explicadas neste link.
Então vamos lá!
Coralador Magistral
Como tirar resistências: Sem resistências elevadas
Como morrer instantâneamente: ficando perto dele
Estratégia: O coralator tem apenas 2 PMs, e usa um poder que retira os PMs que ele têm, mas aumenta seus danos consideravelmente. Ele não é muito perigoso à média distância. À longa distância ele é inútil, porém, muito próximo ele é letal
Por isso evite "colar" nele, ou ele te matará na hora.
Gurlo, o Terrível
Como tirar resistências: Coloque o Barril Pirata que o Gourlo invoca perto dele e faça o barril atacar de forma que atinja o Gurlo, ele perderá a resistencia correspondente à do barril.
Como morrer instantâneamente: Ele não mata instantâneamente, mas pode ser uma luta chata
Estratégia: Mate os outros monstros para que não interfiram na luta, pois pode ser um pouco difícil deixar o barril e o Gurlo juntos. Cada barril invocado vem com 100% de resistência em um certo elemento.
Todo turno esses barris usam um feitiço que atinge os que estão ao redor (igual à àrea de fulminante). Se atingir o Gurlo, ele perderá aquela resistência por 2 turnos.
Ex¹:
Se esse barril estiver perto do Gurlo quando ele for jogar, ele tirará -100% de resistência de ar do Gurlo por 2 turnos.
Ex²:
Neste outro caso, foi um barril de resistência 100% que atacou o Gurlo 2 turnos seguidos, olha como a resistência dele ficou.
A dica é ter dois chars com agilidade boa, um fica do lado do outro, um segura o Gurlo pra prender ele e o outro segura um barril, para que fique um ao lado do outro e o barril possa tirar resistência do outro. Veja na print acima como foi usado 1 bloqueador, 1 sram e 1 sacri para deixar o Gurlo junto do barril sem poder fugir.
Silf, o Rasgabola Maior
Como tirar resistências: Primeiro, deixe ele com 14 PA para que ele use o feitiço que o faz perder resistências. Cada ataque de um certo elemento, faz com que ele perca -50% de resistência naquele elemento e ganha +50% de resistência nos outros
Como morrer instantâneamente: Ele não mata instantâneamente.
Estratégia: Ele gosta de fugir, hita pouco, mas se cura com as invocações dele. Primeiro mate os monstros que estão com ele. Para fazê-lo perder as resistências é simples: faça ele ter 14 PA.
Para fazer isso, você pode:
- Dar PA à ele diretamente, com raças que dão PA (xelor, eni, osa, etc.)
- Usar feitiço que tira PA dele enquanto estiver com o feitiço "coceira". A cada tentativa de tirar PA, ele ganhará +2 PA
- Se o Kilibriss ficar vivo, ele poderá usar Briss Tenders no Rasgabola. Enquanto está com Briss Tenders, ele ganhará +1 PA a cada golpe recebido.
Uma vez que o Bherb tiver 14 PA, ele usará Hololol e perderá -50% de resistência no elemento que for atacado e ganhará +50% de resistência nos outros. Para isso é recomendado ter jogadores que ataquem do mesmo elemento. Veja o exemplo:
Jogador 1 ataca com poder de terra
Silf, o Rasgabola Maior -50% de resistência a terra
Silf, o Rasgabola Maior +50% de resistência neutra
Silf, o Rasgabola Maior +50% de resistência ao ar
Silf, o Rasgabola Maior +50% de resistência ao fogo
Silf, o Rasgabola Maior +50% de resistência a água
Se você fizer isso várias vezes, ele perderá cada vez mais resistência naquele elemento e ganhará cada vez mais resistência nos outros.
Tynril
Como tirar as resistências: São 4 Tynrils, cada um tem um elemento sem resistência.
Como morrer instantâneamente: Deixe um Tynril chegar em você.
Estratégia: São 4 Tynrils diferentes. Cada um deles tem um elemento sem resistência e 200% de resistência nos outros. Sendo assim, é bom ter pessoas no grupo que possam atacar de ar, fogo, terra e água.
Os Tynrils só possuem 2 PMs mas podem trocar de lugar um com o outro todo turno, por isso mantenha-se alerta, pois aquele Tynril pode não ter te alcançado, mas quando chegar a vez do outro, basta ele trocar de lugar, andar o que faltou até você e te matar.
Uma estratégia boa é manter-se distante de todos (no centro, por exemplo) e tirar PM, enquanto cada um vai atacando o que der até matar.
Como morrer instantâneamente: Deixe um Tynril chegar em você.
Estratégia: São 4 Tynrils diferentes. Cada um deles tem um elemento sem resistência e 200% de resistência nos outros. Sendo assim, é bom ter pessoas no grupo que possam atacar de ar, fogo, terra e água.
Os Tynrils só possuem 2 PMs mas podem trocar de lugar um com o outro todo turno, por isso mantenha-se alerta, pois aquele Tynril pode não ter te alcançado, mas quando chegar a vez do outro, basta ele trocar de lugar, andar o que faltou até você e te matar.
Como podem ver, se o Tynril pegar, ele mata na hora.
Kimbo
Como tirar resistências: Se ele ficar em cima do glifo que o discípulo coloca no mapa, ele perde resistências (ele faz isso sozinho).
Como morrer instantâneamente: Comece o turno em cima do glifo que o discípulo coloca.
Estratégia: Comparado aos outros, o Kimbo é o que mais vai exigir atenção. Se atente às instruções para não errar na hora. E cuidado com outros tutoriais por aí na internet, eles estão dando as instruções erradas/contrárias do que deveria ser. Vamos lá:
1. Escolha a combinação de elementos que vai usar no Kimbo entre esses dois:
(Fogo/Ar) ou (Terra/Água)
2. Nunca ataque o Kimbo se você ainda não estiver preparado, cuidado com isso.
3. Mate logo todos os outros e deixe o Kimbo e o discípulo por último.
4. Agora sim você pode atacar o kimbo.
- Caso escolheu atacar de Fogo/Ar, nunca fique na diagonal do discípulo (isso mesmo, do discípulo) ou em quadrados ímpares ao dele.
- Caso escolheu atacar de Terra/Água sempre fique na diagonal do discípulo e nunca em quadrados pares ao dele.
- Evite ficar com distância de 1 quadrado entre a parede ou personagens, pois o Kimbo empurra 2 quadrados, se você só puder ser empurrado 1 quadrado vai acabar ficando em cima do glifo que o discípulo armou e vai morrer quando chegar seu turno. É bom sempre deixar um espaço de pelo menos 2 quadrados entre você e algum obstáculo.
Repare que todos ficaram nos quadrados à salvo, e que o discípulo ganhou 1 PM e andou.
5. Agora que já atacou o Kimbo, o discípulo irá colocar o glifo letal no campo todo. Caso tenha se posicionado corretamente, você estará nos quadrados à salvo e não morrerá no seu turno.
6. A partir de agora é importante terminar todo turno em cima do glifo do discípulo (sim, não está escrito errado, termine o turno em cima do glifo do discípulo). Pois todo turno, o discípulo andará 1 PM (ele ganha para poder andar todo turno) e mudará o glifo no mapa.
- Para isso, continue atacando o Kimbo de acordo com os elementos que escolheu todo turno.
Termine o turno sempre em cima do glifo do discípulo, ou morrerá quando o glifo mudar.
7. Quando chegar a vez do kimbo, ele perderá 400% de resistência nos elementos que você escolheu, e ganhará 800% em todos os outros. Quando der para atacar, ataque até matar, lembrando de não usar feitiços de outros elementos que não seja os que escolheu, ou o glifo mudará.
Com isso você deve ter matado o Kimbo e terminado o último calabouço necessário para resetar.
Nota: Kralamor Gigante não foi incluído, pois ainda não fui até lá para verificar e por isso não posso colocar aqui. Todos os calabouços, chefes e estratégia foram verificados para certificar que não há erros. Quando eu passar o calabouço, eu poderei adicionar à lista.
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Espero que tenha sido útil à vocês. Deixe um comentário se tiver algo que queira dar alguma dica ou tenha alguma dúvida. Ah, e não se esqueça clicar aqui caso tenha algum pedido ou sugestão de conteúdo que queira ver por aqui. E se for criador de alguma tirinha, manda aí clicando neste link. Até mais pessoal!Tutorial: Resetando características (método convencional)
Heey!
Para você que está procurando como resetar em otomai o seu personagem, trago um excelente tutorial feito por Toxic-Holocaust, da Jaguatirica do Mato. Aproveitem!
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Por: Toxic-Holocaust
Simplesmente RESETAR!
Sua build foi trollada pela nova atualização? Finalmente conseguiu juntar seus scrolls? Ou simplesmente você quer resetar para sabedoria e dar aquela mega upada pra pegar tal nível e já usou sua orbe mágica e os primeiros doplões? O que fazer para resetar seu char?
Aqui vai um prático tutorial sobre como resetar seu char na Ilha de Otomai! :D
Fazendo as missões necessárias
As missões serão feitas de acordo com o seu nível, quanto maior for, mais missões terás de fazer. Minha dica é: Arrume todos os recursos que for precisar para elas, depois é só ir passando nos NPC's, pegando a missão e entregando na mesma hora, fazendo logo tudo de uma vez.
Nv 30 ao 60:
x1 Poção Bulbish.
x1 Farinha de Trigo
x1 Farinha de Amaranto
x1 Farinha de Centeio
x1 Farinha de Aveia
x1 Farinha de Malte
x1 Farinha de Teff
x1 Farinha Branca
x1 Farinha do Beijo Marrom Cinzento
x1 Farinha de Camponês
x1 Farinha Enriquecida
x1 Farinha de Linho
x1 Farinha Xavier de Padeiro
x1 Farinha de Arroz
Nv 61 ao 80:
x1 Bebedouro de Madeira de Freixo
x1 Manjedoura em Freixo
x1 Esbofeteador em Madeira de Freixo
x1 Fulminador em Madeira de Freixo
x1 Tábua de Freixo
x1 Barbrossa
x1 O Flib
x1 Sparo
Nv 81 ao 100:
Não precisa de recursos, apenas passe pela dung que se iniciará. (pode fazer com seu grupo se quiser)
Spite Fayer* [-54,19] traga:
(*Para chegar até ela, pegue o zaap para Vilarejo do Dossel e ande 4 telas para baixo)
x1 Asas de Madeiras Improvisadas
x1 Capacete Melhorado
x1 Dragoperu Ruivo Selvagem
x1 Dragoperu Amêndoa Selvagem
Nv 101 ao 140:
Doutor Morose* [-52,16]:
(*Para chegar aqui, você precisa ir para o zaap Vilarejo do Dossel depois ir até [-53,18], descer as escadas, descer as escadas de novo, depois subir uma tela.)
Mais um mini calabouço que você pode ir solo ou com grupo se quiser.
Nv 141 ao 200:
- Derrote x1 Cavaleiro Preto e Rosa
(É um pandawa que fica em [-58,-5] não é muito difícil, mas esse você tem que derrotar solo.)
A ultima missão é uma espécie de caça aos monstros de otomai.
1ª etapa: derrote os monstros da Praia de Coral.
2ª etapa: derrote os monstros das Planícies Gramadas.
3ª etapa: derrote os monstros da Tufeira sem fundo.
4ª etapa: derrote os monstros da Selva Obscura.
5ª etapa: derrote os monstros da Folhagem da Árvore Hakam.
Após completar as missões que seu nível requer, você fica habilitado a resetar sempre que quiser assim que tiver todas as relíquias referentes ao seu level, então, é hora de correr atrás delas :D
Obtendo as relíquias necessárias para resetar
As relíquias são itens de missões que você ganha após vencer um calabouço na Ilha de Otomai. Será preciso as relíquias dos seguintes calabouços:
Nv. 30 ao 60
- Gruta Hesca [-59, 15]
Nv. 61 ao 80
- Gruta Hesca [-59, 15]
- Arca de Otomai [-55, -4]
Nv. 81 ao 100
- Gruta Hesca [-59, 15]
- Arca de Otomai [-55, -4]
- Canal do Rasgabola [-51, 9]
Nv. 101 ao 140
- Gruta Hesca [-59, 15]
- Arca de Otomai [-55, -4]
- Canal do Rasgabola [-51, 9]
- Laboratório do Tynril [-53, 20]
Nv. 141 ao 200
- Gruta Hesca [-59, 15]
- Arca de Otomai [-55, -4]
- Canal do Rasgabola [-51, 9]
- Laboratório do Tynril [-53, 20]
- Dossel do Kimbo [-54, 16]
Para ir ao guia dos chefes da Ilha de Otomai, clique aqui.
Depois de obter todas as relíquias necessárias para resetar de acordo com o seu nível, vá até Otomai, no topo da árvore em [-55,15] e escolha "Mudar sua constituição".
Haverá duas opções:
- A primeira poção: Reseta todos os pontos de características. Tudo volta ao zero e você poderá redistribuir tudo novamente. Os pontos scrollados (investidos com pergaminho, peixe, carne, pão, etc) não voltam. Você perde eles.
- A segunda poção: Reseta os pontos de características apenas depois do 101. Ou seja, se você tiver scroll até 101, não perderá. Resetando dessa maneira, as características que tiverem em 101 pontos ou menos não terão os pontos devolvidos.
Você entregará as relíquias poderá finalmente resetar. Agora que já escolheu a opção que melhor serve para você, seu char já deve ter sido resetado. É só redistribuir os pontos ao seu gosto!
Haverá duas opções:
- A primeira poção: Reseta todos os pontos de características. Tudo volta ao zero e você poderá redistribuir tudo novamente. Os pontos scrollados (investidos com pergaminho, peixe, carne, pão, etc) não voltam. Você perde eles.
- A segunda poção: Reseta os pontos de características apenas depois do 101. Ou seja, se você tiver scroll até 101, não perderá. Resetando dessa maneira, as características que tiverem em 101 pontos ou menos não terão os pontos devolvidos.
Você entregará as relíquias poderá finalmente resetar. Agora que já escolheu a opção que melhor serve para você, seu char já deve ter sido resetado. É só redistribuir os pontos ao seu gosto!
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Este guia vai ficando por aqui, foi legal acompanhá-los durante esse trajeto!
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