Postado por : Kareshi segunda-feira, 18 de novembro de 2013


Heey!
E aqui chega o guia dos chefes da Ilha de Otomai! Espero que ajude a muitas pessoas que têm alguma dúvida. É através desses calabouços que o jogador poderá obter as relíquias e resetar as características, caso tenha feitas as missões explicadas neste link.

Então vamos lá!


Coralador Magistral

Como tirar resistências: Sem resistências elevadas

Como morrer instantâneamente: ficando perto dele

Estratégia: O coralator tem apenas 2 PMs, e usa um poder que retira os PMs que ele têm, mas aumenta seus danos consideravelmente. Ele não é muito perigoso à média distância. À longa distância ele é inútil, porém, muito próximo ele é letal

Por isso evite "colar" nele, ou ele te matará na hora.

Gurlo, o Terrível

Como tirar resistências: Coloque o Barril Pirata que o Gourlo invoca perto dele e faça o barril atacar de forma que atinja o Gurlo, ele perderá a resistencia correspondente à do barril.

Como morrer instantâneamente: Ele não mata instantâneamente, mas pode ser uma luta chata

Estratégia: Mate os outros monstros para que não interfiram na luta, pois pode ser um pouco difícil deixar o barril e o Gurlo juntos. Cada barril invocado vem com 100% de resistência em um certo elemento.
Todo turno esses barris usam um feitiço que atinge os que estão ao redor (igual à àrea de fulminante). Se atingir o Gurlo, ele perderá aquela resistência por 2 turnos.

Ex¹:
Se esse barril estiver perto do Gurlo quando ele for jogar, ele tirará -100% de resistência de ar do Gurlo por 2 turnos.

Ex²:

Neste outro caso, foi um barril de resistência 100% que atacou o Gurlo 2 turnos seguidos, olha como a resistência dele ficou.

A dica é ter dois chars com agilidade boa, um fica do lado do outro, um segura o Gurlo pra prender ele e o outro segura um barril, para que fique um ao lado do outro e o barril possa tirar resistência do outro. Veja na print acima como foi usado 1 bloqueador, 1 sram e 1 sacri para deixar o Gurlo junto do barril sem poder fugir.

Silf, o Rasgabola Maior

Como tirar resistências: Primeiro, deixe ele com 14 PA para que ele use o feitiço que o faz perder resistências. Cada ataque de um certo elemento, faz com que ele perca -50% de resistência naquele elemento e ganha +50% de resistência nos outros

Como morrer instantâneamente: Ele não mata instantâneamente.

Estratégia: Ele gosta de fugir, hita pouco, mas se cura com as invocações dele. Primeiro mate os monstros que estão com ele. Para fazê-lo perder as resistências é simples: faça ele ter 14 PA.
Para fazer isso, você pode:
- Dar PA à ele diretamente, com raças que dão PA (xelor, eni, osa, etc.)
- Usar feitiço que tira PA dele enquanto estiver com o feitiço "coceira". A cada tentativa de tirar PA, ele ganhará +2 PA
- Se o Kilibriss ficar vivo, ele poderá usar Briss Tenders no Rasgabola. Enquanto está com Briss Tenders, ele ganhará +1 PA a cada golpe recebido.


Uma vez que o Bherb tiver 14 PA, ele usará Hololol e perderá -50% de resistência no elemento que for atacado e ganhará +50% de resistência nos outros. Para isso é recomendado ter jogadores que ataquem do mesmo elemento. Veja o exemplo:

Jogador 1 ataca com poder de terra
Silf, o Rasgabola Maior -50% de resistência a terra
Silf, o Rasgabola Maior +50% de resistência neutra
Silf, o Rasgabola Maior +50% de resistência ao ar
Silf, o Rasgabola Maior +50% de resistência ao fogo
Silf, o Rasgabola Maior +50% de resistência a água

Se você fizer isso várias vezes, ele perderá cada vez mais resistência naquele elemento e ganhará cada vez mais resistência nos outros.

Tynril


Como tirar as resistências: São 4 Tynrils, cada um tem um elemento sem resistência.

Como morrer instantâneamente: Deixe um Tynril chegar em você.

Estratégia: São 4 Tynrils diferentes. Cada um deles tem um elemento sem resistência e 200% de resistência nos outros. Sendo assim, é bom ter pessoas no grupo que possam atacar de ar, fogo, terra e água.

Os Tynrils só possuem 2 PMs mas podem trocar de lugar um com o outro todo turno, por isso mantenha-se alerta, pois aquele Tynril pode não ter te alcançado, mas quando chegar a vez do outro, basta ele trocar de lugar, andar o que faltou até você e te matar.
Como podem ver, se o Tynril pegar, ele mata na hora.

Uma estratégia boa é manter-se distante de todos (no centro, por exemplo) e tirar PM, enquanto cada um vai atacando o que der até matar.


Kimbo



Como tirar resistências: Se ele ficar em cima do glifo que o discípulo coloca no mapa, ele perde resistências (ele faz isso sozinho).

Como morrer instantâneamente: Comece o turno em cima do glifo que o discípulo coloca.

Estratégia: Comparado aos outros, o Kimbo é o que mais vai exigir atenção. Se atente às instruções para não errar na hora. E cuidado com outros tutoriais por aí na internet, eles estão dando as instruções erradas/contrárias do que deveria ser. Vamos lá:

1. Escolha a combinação de elementos que vai usar no Kimbo entre esses dois:
(Fogo/Ar)      ou      (Terra/Água)
2. Nunca ataque o Kimbo se você ainda não estiver preparado, cuidado com isso.
3. Mate logo todos os outros e deixe o Kimbo e o discípulo por último.
4. Agora sim você pode atacar o kimbo.
      - Caso escolheu atacar de Fogo/Ar, nunca fique na diagonal do discípulo (isso mesmo, do discípulo) ou em quadrados ímpares ao dele.
      - Caso escolheu atacar de Terra/Água sempre fique na diagonal do discípulo e nunca em quadrados pares ao dele.
      - Evite ficar com distância de 1 quadrado entre a parede ou personagens, pois o Kimbo empurra 2 quadrados, se você só puder ser empurrado 1 quadrado vai acabar ficando em cima do glifo que o discípulo armou e vai morrer quando chegar seu turno. É bom sempre deixar um espaço de pelo menos 2 quadrados entre você e algum obstáculo.
Repare que todos ficaram nos quadrados à salvo, e que o discípulo ganhou 1 PM e andou.

5. Agora que já atacou o Kimbo, o discípulo irá colocar o glifo letal no campo todo. Caso tenha se posicionado corretamente, você estará nos quadrados à salvo e não morrerá no seu turno.
6. A partir de agora é importante terminar todo turno em cima do glifo do discípulo (sim, não está escrito errado, termine o turno em cima do glifo do discípulo). Pois todo turno, o discípulo andará 1 PM (ele ganha para poder andar todo turno) e mudará o glifo no mapa.
      - Para isso, continue atacando o Kimbo de acordo com os elementos que escolheu todo turno.
Termine o turno sempre em cima do glifo do discípulo, ou morrerá quando o glifo mudar.

7. Quando chegar a vez do kimbo, ele perderá 400% de resistência nos elementos que você escolheu, e ganhará 800% em todos os outros. Quando der para atacar, ataque até matar, lembrando de não usar feitiços de outros elementos que não seja os que escolheu, ou o glifo mudará.
Com isso você deve ter matado o Kimbo e terminado o último calabouço necessário para resetar.


Nota: Kralamor Gigante não foi incluído, pois ainda não fui até lá para verificar e por isso não posso colocar aqui. Todos os calabouços, chefes e estratégia foram verificados para certificar que não há erros. Quando eu passar o calabouço, eu poderei adicionar à lista.

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Espero que tenha sido útil à vocês. Deixe um comentário se tiver algo que queira dar alguma dica ou tenha alguma dúvida. Ah, e não se esqueça clicar aqui caso tenha algum pedido ou sugestão de conteúdo que queira ver por aqui. E se for criador de alguma tirinha, manda aí clicando neste link. Até mais pessoal!

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